sobota, 14 lutego 2015

Kot zastawia pułapkę na mysz

JAK TO ZROBIĆ?

      1.       Dodajemy dwa duszki do sceny projektu (nazywamy je Kotek i Myszka).

2.       Dodajemy do projektu nowego duszka – rysujemy kostium przypominający ser (nazywamy go Serek).

3.       Czas na pułapkę:

- Tworzymy skrypt dla Kotka, który po uruchomieniu narysuje pułapkę.

WAŻNE:

- ustawienie Kotka na pozycji początkowej (serek zawsze powinien być w środku),

- wyczyszczenie ekranu, przed narysowaniem pułapki,

- ustawienie wybranego koloru ścian pułapki,

- zwrócenie Kotka w kierunku prawej strony sceny do rysowania ścian pułapki,

- pogrubienie linii pułapki,

- ustawienie Kotka w kierunku prawej strony sceny, tak by czyhał, czy Myszka nie nadchodzi.

4.       Dodajemy skrypt dla Serka, tak by zawsze po uruchomieniu programu ustawiony był w środku pułapki, ale oddalony od Kotka. Myszka, która dotrze do Serka nie powinna wpaść w łapy Kotka.

5.       Dodajemy skrypt dla Myszki - sterowanie Myszką:

- Uruchomienie programu (pozycja startowa, ustawienie w kierunku Serka lub Kotka, przesunięcie się Myszki)

- Myszka dotyka Serka (np. Myszka może powiedzieć „Smaczny Serek” i kończymy program),

- Myszka dotyka Kotka (np. Myszka może powiedzieć „Ou, kot mnie złapał” i  kończymy program),

- Myszka dochodzi do ściany pułapki (dotyka jej):

·         Np. może pomyśleć „Hmm… Jak się dostać do Serka?”

·         Ominąć ścianę.

6.       Dodanie losowości w poruszaniu się Myszki, w celu uniknięcia działania programu zawsze w ten sam sposób. W Danych tworzymy zmienną o nazwie lewo czy prawo.

DODATKOWO:

1.        Losowanie pozycji Kotka przy pułapce, czy ma być ustawiony u góry czy u dołu pułapki.

2.       Dodawanie obsługi klawiszy L lub P odpowiednio zmieniających, w którą stronę skręcać ma Myszka, oraz klawiszy G i D ustalających, gdzie ma czekać Kotek na Myszkę.

3.       Zmiana skryptu Kotka w taki sposób, by poruszał się losowo góra dół przy lewej krawędzi ekranu.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz