1. Dodajemy dwa duszki do sceny projektu (nazywamy je Kotek i Myszka).
2.
Dodajemy do projektu nowego duszka – rysujemy kostium
przypominający ser (nazywamy go Serek).
3.
Czas na pułapkę:
- Tworzymy skrypt dla Kotka, który po
uruchomieniu narysuje pułapkę.
WAŻNE:
- ustawienie Kotka na pozycji początkowej (serek zawsze
powinien być w środku),
- wyczyszczenie ekranu, przed narysowaniem pułapki,
- ustawienie wybranego koloru ścian pułapki,
- zwrócenie Kotka w kierunku prawej strony sceny do
rysowania ścian pułapki,
- pogrubienie linii pułapki,
- ustawienie Kotka w kierunku prawej strony sceny, tak by
czyhał, czy Myszka nie nadchodzi.
4.
Dodajemy skrypt dla Serka, tak by zawsze po
uruchomieniu programu ustawiony był w środku pułapki, ale oddalony od Kotka.
Myszka, która dotrze do Serka nie powinna wpaść w łapy Kotka.
5.
Dodajemy skrypt dla Myszki - sterowanie Myszką:
- Uruchomienie programu (pozycja startowa, ustawienie
w kierunku Serka lub Kotka, przesunięcie się Myszki)
- Myszka dotyka Serka (np. Myszka może
powiedzieć „Smaczny Serek” i kończymy program),
- Myszka dotyka Kotka (np. Myszka może
powiedzieć „Ou, kot mnie złapał” i
kończymy program),
- Myszka dochodzi do ściany pułapki (dotyka
jej):
·
Np. może pomyśleć „Hmm… Jak się dostać do Serka?”
·
Ominąć ścianę.
6.
Dodanie losowości w poruszaniu się Myszki, w
celu uniknięcia działania programu zawsze w ten sam sposób. W Danych tworzymy
zmienną o nazwie lewo czy prawo.
DODATKOWO:
1.
Losowanie
pozycji Kotka przy pułapce, czy ma być ustawiony u góry czy u dołu pułapki.
2.
Dodawanie obsługi klawiszy L lub P odpowiednio
zmieniających, w którą stronę skręcać ma Myszka, oraz klawiszy G i D
ustalających, gdzie ma czekać Kotek na Myszkę.
3.
Zmiana skryptu Kotka w taki sposób, by poruszał
się losowo góra dół przy lewej krawędzi ekranu.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz